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Los peligros de contratar un mal SEO

Esta semana parece ser el momento indicado para hablar de los efectos adversos de un mal SEO, no hablamos únicamente de un SEO descuidado donde no se preste atención a aspectos tan determinantes a tener en cuenta al momento de elaborar un plan de empresa, sino y principalmente en su relación indivisible con la Calidad.

Y decimos que esta semana es el mejor momento porque, tal y como informó Juan Diego, Google hizo público a nivel mundial la entrada en vigor de su nuevo algoritmo de búsqueda, un algoritmo que pretenden regular el exceso de falta de calidad que satura la red y que provoca un cierto nivel de desconfianza que es conveniente erradicar si se quiere seguir aprovechando la indiscutible eficiencia del crecimiento exponencial del entramado social y profesional que subyace en la red.

Sí, a partir de ahora todos aquellos portales en los que no se haya realizado un SEO eficiente y comprometido, uniforme y homogéneo, aspectos de gran relevancia de los que apenas escuchamos, verán como el posicionamiento logrado gracias a las clásicas tácticas relacionadas con las keywords, el establecimiento un área de comentarios con el único fin de provocar actualización o granjas de enlaces para promover contenido exento de calidad, de valor agregado y de satisfacción final de necesidades, se diluye y relega al cajón del olvido dando por finalizado bien su reputación, bien su negocio … y seguro, ambos.

Nuevos focos de debate en torno al SEO y los contenidos de calidad se abren tras la decisión del buscador y sin duda, es un momento más que idóneo para tenerlos en cuenta si está pensando aumentar su presencia en Internet, si busca consolidar una marca o si está apostando por nuevos nichos y mercados a través de alianzas y sinergias.

No se deje engañar, para empezar dos aspectos de relevancia:

- Ningún Consultor SEO puede garantizarle resultados antes de un periodo entre 6 meses y un año, en función de los recursos destinados para ello.

- Además, ningún redactor de contenidos elaborará textos de alta calidad que sean en sí mismos modelos publicitarios y captadores tanto de potenciales clientes como de nuevos aliados, sin un presupuesto adecuado.

Partiendo de éstas dos premisas básicas, aspectos relacionados directamente con el contenido, son los que se consideran un SEO deficiente y los que buscan el posicionamiento rápido sin compromiso ni con la calidad, ni con el modelo productivo.

Granjas de enlaces, posicionamiento de algunos términos sin aportar valor agregado alguno y negociaciones realizadas exclusivamente en términos pecuniarios, son algunas acciones pueden suponer el final de su reputación y la de su marca.

Buscadores, robots y penalización

Si bien es cierto que son muchos los profesionales que caminan junto al SEO desde que los primeros títulos asociados a esta variables se circunscribían a “el SEO, ese gran desconocido” dando nociones básicas sobre como crear el entramado necesario para establecer la relación entre la optimización de los textos y la satisfacción de necesidades, es bien cierto también que la entrada en vigor del nuevo algoritmo hace tambalearse los cimientos de miles de negocios online que han logrado la escalada rápida y al margen de los procedimientos y directrices.

Es conveniente tener presente que quien resultará damnificado por una penalización, es la marca y las personas asociadas a la misma, una reputación dañada es uno de los ítems más complejos de subsanar, por lo que es esencial conocer los preceptos que constituyen el ABC del SEO, el SEO de los nuevos algoritmos, el SEO de la calidad.

¿Cómo detectar un buen SEO?

- Títulos, los títulos de los contenidos deben estar redactados en función de la identificación de las necesidades e intereses que atraen a los usuarios hacia el portal.

- Enlaces y textos, las palabras son el nexo de unión entre los textos y los buscadores, esto es así porque es a través de las palabras que los usuarios se fidelizan mejorando el retorno lo que sin duda, optimiza el posicionamiento.

- Palabras clave, éstas solo serán de utilidad si están incluidas como parte de un texto con valor agregado, de igual forma los contenidos deben estar redactados con el principal objetivo de captura la atención de los usuarios, hecho que sólo se logra a través de una apuesta con la calidad.

- Enlaces internos y externos, ambos deben ser establecidos únicamente si el texto destino ofrece más respuestas a los usuarios o si abre la posibilidad de generar una nueva necesidad, sólo así serán optimizados por los motores de búsqueda y cumplirán su función específica.

- La presencia en las redes sociales es esencial, para la reputación y para el posicionamiento, ya que son las comunidades más activas y mejor gestionadas las que logran captar la atención de los robots.

Claves para contratar un Consultor SEO eficiente (o especializarse)

En términos generales hay que tener en cuenta:

- Un buen Consultor SEO no le prometerá posicionamiento Web eficiente en menos de 6 meses.
- Nunca le ofrecerán el alojamiento de su portal Web
- Las propuestas se centrarán en técnicas sustentables y basadas en la constancia, la perseverancia y el uso de las herramientas disponibles para optimizar esquemas publicitarios, por poner un ejemplo.

Para finalizar, la apuesta por la calidad es ahora o nunca, Google hoy marca un antes y un después en relación a la calidad de los contenidos, tenga presente que un negocio online es una empresa y como tal no puede abstraerse de su definición primigenia donde el empresario vivía para su negocio, que es exactamente lo mismo que hay que hacer ahora, aunque en el contexto de la Web, aplique el sentido común el máximo grado de compromiso con los objetivos perseguidos, así logrará no sólo un SEO eficiente, sino un negocio emergente con cada vez más probabilidades de éxito.
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El mercado de Social Games alcanzará 5.000 millones en 2015



Intereseante artículo el publicado la semana pasada en VentureBeat donde indican que el mercado mundial de Social Games moverá un total de 5.000 millones ( 5B) de US$ en el año 2015 multiplicando x5 los 1.000 millones de US$ que facturó durante el pasado año 2010. Los datos son publicados por parte de Park Associates y serán presentados en el Game Investment Conference que se celebrará esta semana en Austin (Texas).

Facturación Social Games

El estudio deja claro que los juegos sociales no son un negocio ocasional y que va a continuar creciendo constamente durante los próximos 5 años. En estos momentos los social games son una de las areas con mayor crecimiento dentro del mundo de los online games (que también incluye casual games, juegos MMO, download games, etc…).

Se preveé tanto un aumento de los ingresos publicitarios (¿triunfará de una vez el in-game advertising?) como de los bienes virtuales (virtual goods) o monedas virtuales (virtual coins). En la parte publicitaría la realización de acciones “a medida” con las grandes marcas supondrá unos ingresos adicionales hasta ahora no existentes en el mercado.

Según Pietro Machiarella, de Park Associates, sólo pagan entre el 1 y el 5% de los jugadores en las plataformas de social games, pero estos ingresos son suficientes para hacer muy rentables este tipo de compañías. Hay que tener en cuenta que muchos juegos no fueron creados con el modelo de negocio integrado en el juego y la aparición de los virtual coins y virtual goods está provocando un nuevo tipo de juegos con el negocio ya incluido en el guión del juego.

Estos datos vienen a confirmar la cifra de 1.000 millones de US$ que ha movido el mercado de social games en 2010, ya que había visto en diferentes eventos (como Casual Connect) cantidades que oscilaban entre 1.000 y 2.000 M US$.

 

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El mercado de Social Games alcanzará 5.000 millones en 2015



Intereseante artículo el publicado la semana pasada en VentureBeat donde indican que el mercado mundial de Social Games moverá un total de 5.000 millones ( 5B) de US$ en el año 2015 multiplicando x5 los 1.000 millones de US$ que facturó durante el pasado año 2010. Los datos son publicados por parte de Park Associates y serán presentados en el Game Investment Conference que se celebrará esta semana en Austin (Texas).

Facturación Social Games

El estudio deja claro que los juegos sociales no son un negocio ocasional y que va a continuar creciendo constamente durante los próximos 5 años. En estos momentos los social games son una de las areas con mayor crecimiento dentro del mundo de los online games (que también incluye casual games, juegos MMO, download games, etc…).

Se preveé tanto un aumento de los ingresos publicitarios (¿triunfará de una vez el in-game advertising?) como de los bienes virtuales (virtual goods) o monedas virtuales (virtual coins). En la parte publicitaría la realización de acciones “a medida” con las grandes marcas supondrá unos ingresos adicionales hasta ahora no existentes en el mercado.

Según Pietro Machiarella, de Park Associates, sólo pagan entre el 1 y el 5% de los jugadores en las plataformas de social games, pero estos ingresos son suficientes para hacer muy rentables este tipo de compañías. Hay que tener en cuenta que muchos juegos no fueron creados con el modelo de negocio integrado en el juego y la aparición de los virtual coins y virtual goods está provocando un nuevo tipo de juegos con el negocio ya incluido en el guión del juego.

Estos datos vienen a confirmar la cifra de 1.000 millones de US$ que ha movido el mercado de social games en 2010, ya que había visto en diferentes eventos (como Casual Connect) cantidades que oscilaban entre 1.000 y 2.000 M US$.

 

Arquitectura “Net-Centric” – Visión General

Las arquitecturas NetCentric utilizan las tecnologías de Internet para conectar personas y procesos de negocio. De acuerdo a este modelo, la "lógica de presentación" se muestra y ejecuta habitualmente en un Navegador Web presente en un PC, PDA, teléfono o cualquier otro canal de acceso.

A diferencia de un entorno Cliente/Servidor , el contenido visualizado en un navegador a menudo contiene varios elementos de información multimedia obtenidos de diferentes servidores mediante el acceso a través de una red TCP/IP . Una Intranet es un sistema TCP/IP cerrado, como una red corporativa que limita el acceso sólo a usuarios autorizados. Si la red TCP/IP constituye un sistema abierto accesible por cualquiera en el mundo, se utiliza el nombre de Internet . El término Extranet se usa cuando la red TCP/IP conecta a determinados "socios comerciales " (clientes, proveedores, colaboradores, etc.) con usuarios de una Intranet.

Los clientes en una arquitectura NetCentric – también llamados Clientes Web – se comunican con Servidores Web mediante el protocolo HTTP . El diseño de este protocolo permite al cliente establecer una conexión con un Servidor Web sobre una red TCP/IP . El cliente realiza entonces una solicitud de documentos – llamados páginas web – o de cualquier otro tipo de elemento de información multimedia, como gráficos, animaciones, audio, video o código ejecutable como Applets Java y Controles ActiveX . Una vez que el servidor responde a la petición, el cliente cierra la conexión con el Servidor tan rápidamente como la abrió. Desde el punto de vista del usuario, es una simple interacción petición/respuesta – pide algo, lo recibe y éste es el final del diálogo con el servidor.

Los Clientes Web también son capaces de enviar información de vuelta al Servidor Web utilizando el protocolo HTTP. Esta información que se envía de esta manera normalmente suele proporcionarla el proprio usuario en un formulario HTML , o bien es generada por código que se ejecuta en el navegador, como es el caso de Applets Java, Controles ActiveX o algún tipo de lenguaje de script . Cuando no se ejecuta ningún código (o muy poco) en el cliente Web, nos referimos a éste como "cliente ligero " o "thin client ". En cambio, cuando es necesario ejecutar grandes cantidades de código en el cliente Web, lo llamaremos "cliente pesado " o "thick client ". Típicamente, los clientes pesados se utilizan con propósitos de validación, para proporcionar un elemento de presentación complejo (como una estructura en árbol) o cuando es deseable que parte de la lógica de negocio resida en la capa de cliente.

La comunicación HTTP entre Clientes Web y Servidores Web sólo es capaz de enviar y recibir páginas estáticas . Para proporcionar contenido dinámico que incluya información específica del usuario o información extraída de una Base de Datos , se hace necesaria la utilización de programas adicionales en la parte del Servidor para crear estas páginas. Originariamente, estos programas se ejecutaban en el Servidor Web usando la Interfaz de Entrada Común (Common Gateway Interface) o CGI y se solían escribir en Lenguaje C o PERL . En cualquier caso, dado que estos programas se volvieron cada vez más sofisticados, se introdujeron soluciones de "middleware " adicionales llamadas Servidores de Aplicaciones Web (Web Application Servers ). Dichos Servidores de Aplicaciones Web permitieron el uso de tecnologías especializadas en proporcionar contenido dinámico como ASP (ActiveServer Pages), JSP (JavaServer Pages) y Servlets . Así mismo, estos servidores se diseñaron para gestionar la ejecución de programas más que para servir páginas web, de forma que pudieran concentrarse en la escalabilidad , balanceado de carga , tolerancia a fallos , optimización de rendimiento e interfaces de "back-end " mejores de lo que los Servidores Web permitían por sí solos. Aunque a día de hoy aún quedan algunos sistemas heredados (legacy) que usan CGIs para proporcionar contenido dinámico, prácticamente todos los desarrollos nuevos para aplicaciones transaccionales NetCentric se apoyan en algún tipo de Servidor de Aplicaciones Web como JBoss , Apache Tomcat , BEA WebLogic , IBM WebSphere , etc.

Determinar el número de capas a desplegar y cómo distribuir la lógica de negocio entre dichas capas constituyen decisiones clave de diseño . Un enfoque estándar contruir aplicaciones consiste en separar dicha lógica en tres capas principales: presentación , lógica de aplicación y gestión de los datos . En una arquitectura de 3 capas (three-tier ), éstas están físicamente distribuídas de tal forma que cada una se ejecuta en una máquina diferente y se comunica con las demás a través de la red.

En la arquitecturas NetCentric, la tendencia es mover la lógica de negocio a la capa del Servidor de Aplicaciones Web, e implementar únicamente la presentación en la capa cliente. Por esta razón, los sistemas NetCentric se implementan típicamente en más de tres capas (arquitecturas "n-tier" ). Adicionalmente, el Servidor de Aplicaciones Web también maneja la comunicación con las Bases de Datos así como con los Sistemas Heredados.

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Arquitectura “NetCentric” – Concepto y Definición

Actualmente la gran mayoría de los Sistemas de Información y las correspondientes aplicaciones que utilizamos en Internet están basados en la Arquitectura Net-Centric o NetCentric .

"NetCentric " constituye un Modelo de Arquitectura que amplía las posibilidades – tanto dentro como fuera de la empresa – más allá de lo que había sido posible con los modelos tradicionales de "Cliente/Servidor" y "Host".

Originalmente, el concepto fue presentado al Departamento de Defensa de los Estados Unidos de América (DoD) por David Alberts, Vice Admiral Art Cebrowski y John Gartska mediante una serie de artículos a finales de los 90. El DoD estableció el modelo netcentric como la base arquitectónica de su concepto del Global Information Grid (GIG), para integrar todos sus sistemas de información. Conforme al DoD Architectural Framework , se pretende proporcionar un Modelo de Arquitectura consistente que permita compartir información y reutilizar sus componentes a lo largo del DoD. La visión del DoD sobre NetCentric es cumplir con el Modelo de Arquitectura Orientada a Servicios o SOA ( Service-Oriented Architecture ), así como de XML y otros estándares de Servicios Web (Web Services ).

Existen varias definiciones del término en el mercado tecnológico, pero según la Wikipedia :

"Una arquitectura ligera, masivamente distribuída y horizontal que distribuye componentes y/o servicios a través de una cadena de valor de información empresarial utilizando Tecnologías de Internet y otros Protocolos de Red como principal mecanismo para sustentar la distribución y procesamiento de Servicios de Información."

Sin embargo, podríamos definirlo:

"Una arquitectura que soporta múltiples canales de acceso electrónico a fuentes de información dispares (Bases de Datos internas, servidores de información externas) accesibles por usuarios internos, clientes y proveedores mediante tecnologías abiertas y estándares comúnmente aceptados."

En este sentido, los "múltiples canales de acceso " se refieren a diferentes dispositivos o mecanismos por los que los usuarios acceden a la información, como pueden ser ordenadores personales (PCs), teléfonos móviles , asistentes personales digitales (PDAs), quioscos , teléfonos , etc.

En cuanto a las tecnologías implicadas y los estándares comúnmente aceptados, nos referimos a TCP/IP , HTML , WAP , ActiveX , DCOM , CORBA , Java , COM+ y demás.

Por todo ello, NetCentric posibilita compartir datos y contenidos entre personas y aplicaciones . Estas aplicaciones proporcionan las capacidades de publicación , interacción o transaccionalidad , constituyendo la base del Comercio Electrónico o eCommerce .

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